3DMAX骨骼可以安到另一个模型吗?
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3DMax中骨骼可以安到另一个模型
在3DMax中,将一个模型的骨骼应用到另一个模型上是可能的,但具体步骤取决于几个因素,包括原始模型和目标模型的结构、骨骼类型以及绑定方式。如果两个模型的结构相似,且骨骼系统兼容,那么可以通过以下步骤尝试实现:
1. 首先,你需要确保两个模型的骨骼系统是相同的。例如,如果原始模型使用的是Biped骨骼系统,那么目标模型也需要使用相同的系统。如果不相同,可能需要使用插件(如fbxtobiped)进行转换。
2. 导入两个模型到3DMax中,并确保它们的骨骼系统正确加载。
3. 选择目标模型,然后在“修改”面板中选择“Skin”工具。这将允许你为目标模型分配骨骼系统。
4. 使用“Skin”工具中的“Edit Envelopes”或“Edit Bones”功能来调整骨骼对模型的影响。这一步骤可能需要一些微调,以确保骨骼正确地控制目标模型的变形。
5. 测试骨骼绑定的效果,可以使用“Animate”工具栏中的“Playback”按钮来查看人物动画。
如果两个模型的结构差异较大,或者骨骼系统不兼容,那么可能需要重新制作骨骼或者对模型进行较大的修改。3DMax的骨骼系统有一些不完善的地方,所以在绑定过程中可能会遇到一些未知错误。